Madnes? This is werewolf!

Po dłuższej chwili wróciłem do prowadzenia wilkołaka. Pierwsza sesja odbyła się na 24h z RPGami , które odbyło się w ubiegłym tygodniu w Cytadeli Syriusza.  Wszystko fajnie, tyle że na sesji miałem 6 osób.  Nawet dla mnie i nawet przy wilkołaku to bardzo dużo. Tak czy inaczej zobaczymy co z tego wyjdzie. W czwartek kolejna sesja więc spodziewajcie się informacji wtedy.

I niech diabeł zapłacze

Zawsze największym problemem jaki miałem prowadząc Exalted byli antagoniści. No bo w końcu kto może być godnym przeciwnikiem dla bandy półbogów zdolnych niszczyć miasta bez wielkiego wysiłku? Demony? Bogowie? Inni Pomazańcy? Straszne i zamierzchłe potwory? Niewiele innych opcji przychodzi mi do głowy, dlatego kombinuję jak tu przetworzyć te same typy antagonistów w kółko tak żeby wyciągnąć z nich kolejną i kolejną przygodę. Jako, że ostatnio zmagam się z Devil May Cray 4, które można dostać w grudniowym CD-Action, to przyszedł mi do głowy pomysł inspirowany tymże tytułem. Mianowicie chodzi o to, że gracze potrzebują pozyskać łzy diabła. Ale nie byle jakiego! Do odprawienia rytuału/ukończenia artefaktu/wypełnienia questa potrzebne są łzy najbardziej bezwzględnego z Jozów. Nasi kochani pomazańcy przerzynają się więc na wzór bohaterów z DMC przez zastępy demonów w Melefeas aby stanąć przed obliczem Joza… i tu dopiero zaczynają się schody, bo spryciarze muszą się wykazać nie lada kreatywnością żeby zmusić najokrutniejszego z władców demonów(powiedzmy litość 1, Pewność 5, Rozmyślnie okrutny i sadysta) do tego, żeby nie tylko uronił łzę ale również muszą zebrać tą łzę do specjalnego-ważnego-cennego-i-kruchego flakoniku, który potem użyją. A jakby tego było mało to komuś na pewno zależy na ich niepowodzeniu, choćby z czystej przekory. Taka wyprawa w to w sumie niczym wyprawa po złote runo… Ale przynajmniej to misja godna Herosów Słońca Niezwyciężonego.

Nowi gracze

Jakoś tak wyszło, że ostatnio zacząłem prowadzić graczom, z którymi nigdy jeszcze nie grałem. W dodatku było to ich w zasadzie pierwsze starcie z RPGami. Tak dawno nie miałem totalnie świeżych graczy, że już zdążyłem zapomnieć jak to z nimi jest. A jest świeżo, głownie dlatego, że mają chęć do gry i domagają się tego. To miło odmiana po mojej drużynie z Exalted, która od miesiąca już nie może się jakoś zebrać i pewnie jeśli ja tego nie zrobię to oni nawet paluchami nie kiwną w tym kierunku… Tak czy inaczej świezi gracze to zawsze nowe, inne pomysły no i troche świeżego powiewu, który pozwala nie zastać się. Z drugiej strony to też sporo roboty z wprowadzaniem ich w świat, mechanikę czy cokolwiek innego związanego z RPGami. „Na razie jednak zalety przeważają nad wadami i mam nadzieję, że tak zostanie…

cytaty zebrane

Qendi: Fumi, wsadź se tą oryginalność w …

Monika: Może być problem, ‚o’ to jeszcze wejdzie ale ‚r’ ma ostre krawędzie

Fumiko: Odpuść sobie… albo kup ogórka

Monika: Nie trzeeb<urwane w pół słowa>

Fumiko<wskazując na Q>: Czyżbyś była nim zainteresowana?

Monika: Zwykle nie

Qendi&Fumiko: Zwykle?!

Monika: No zwykle, chyba że jest mi potrzebny

Rzecz godna zachowania

Przerzucam tutaj (zostawiając creditsy dla jestemkonwentem):

Co wy najdrożsi organizatorzy, goście i uczestnicy sądzicie o pomyśle takiego larpa lub gry terenowej? Przeprowadzony na obszarze starego miasta nie tylko zyska na klimacie, zachęci uczestników do zobaczenia miasta (tym samym ubogaci ich przeżycia i rozładuje ruch na terenie konwentu), ale również wypromuje Lublin (co może skłonić niejedną instytucję do wsparcia lub współorganizacji takiego eventu).

Moja odruchowa reakcja to WOW. Wreszcie coś czego na konwencie jeszcze nie było. Coś co jest w stanie zmusić mnie do tego, żeby wziąć się za organizację LARPa. Oczywiście już widzę, że niezbędna będzie pomoc Grimuaru i dobra koncepcja ale kto wie, może nawet się pokuszę…

I buried my blood years ago to encourage the vine

Z polecanką muzyczną i podziękowaniami dla Mopsika.

W świecie Zaginionych wszystko ma swoją, często dziwaczną cenę i opowieść, zwłaszcza uwzględniająca Żywopłot i Gobliny może to uwypuklać. W końcu sam fakt, że coś jest awykonalne w naszym świecie nie oznacza jeszcze, że nie da się tego zrobić w baśni prawda? A Odmieniec jest zdecydowanie baśnią i to taką, w której różne rzeczy się zdarzają. Kiedyś pisałem o handlowaniu z goblinami. Dzisiejszy pomysł jest rozwinięciem tamtego wpisu i poniekąd zachętą dla Narratorów aby poszli w kierunku baśniowej abstrakcyjności systemu, która sama w sobie jest istnym generatorem przygód i dostarcza miliony pomysłów.  Potrzebujesz Dziupli(Hollow)? To wyhoduj ją sobie!  Trochę krwii (dla oznaczenia, że to moje), wiaderko drożdży(rośnie jak na drożdżach), kilka cierni(żeby nikt nie wszedł) i kamień węgielny(od czegoś trzeba zacząć) oraz kubeczek wody(a co, miejmy basen). Wszystko podlewasz wiaderkiem Blasku(Glamour) i gotowe. Baśniowa logika Żywopłotu i Odmieńca powinny pozwolić wyhodować z tego całkiem niezłą Dziuplę. Oczywiście fakt powstania nowej przesieki w Żywopłocie nie ujdzie napewno uwadze miejscowych hobów czy Zaginionych ale to już inna bajka…

Kroniki Rodu Izaku

Dawno już nie pisałem, więc wypadałoby coś wrzucić. Trafiło więc na kolejny kilkulinijkowy pomysł na kampanię. Zainspirowane opisem rodu Izaku w dodatku Emerald Empire:

(…)The Izaku came into being as a result of the Clan War, when the Shadowsland madman Yogo Junzo rampaged through the Empire, destroying libraries and historical records at every turn. Desperate to avoid further loss of lore, the Dragon and Phoenix collaborated to dispatch a pair of historians, one an Agasha and other an Asako, to travel across Rokugan and salvage as many documents as possible. The two gathered the fruits of their labor in a small library located between the Dragon and Phoenix lands. When the war was over and their task complete, the two were granted permission to wed and were made the leaders of the Izaku Family, who would administer the library in the name.(…)

Stąd też pomysł na kampanię, gdzie gracze (conajmniej dwójka) wcielają sięw rolę młodego shugenja Agasha – Agasha Izaku oraz dyplomatki Asako i wyruszająw podróż po Rokuganie w celu ratowania wiedzy z ogarniętego pożogą wojny Cesarstwa. Nota bede ta kampania jest pierwsza na liście do poprowadzenia L5K u mnie .

Gambling Pledge

Wykopane na forum White-Wolf‚a.

Task: Endeavour, Lesser (-1): Win the fiddle contest (both sides, changeling determines the winner)
Boon: Adroitness (+1 to Expression rolls, changeling); Favor, Lesser (+1, mortal may ask for golden fiddle upon winning the contest)
Sanction: Pishogue, Lesser (-1, mortal); Poisoning of Boon (-1, changeling)
Duration: Day (+1)

So, the above task can only have one winner, since the fiddle contest can (theoretically) have only one winner. And the changeling, clever bastard that he is, chooses who wins.

The changeling then stacks the deck with his adroitness boon. The mortal just gets a favor, worded so that the only favor he can ask upon winning is for the fiddle made of gold.

If the mortal loses, the changeling uses his goblin vow (souls purview) to take Johnny’s soul. Probably to sell at the nearest goblin market. If the changeling loses, he just finds it harder to fiddle for a day and then goes on about his business.

autor: Lazydm

Bardzo Dziwny Zachód

Przygoda a może i kampania przeznaczona dla 2-4 żółtodziobów w DL i jednej osoby któa zna już troche system. Nowi gracze wcielają się w Pinkertonów lub Teksas Rangersów, którzy właśnie dostali swoje pierwsze zadanie. Pochodzą ze wschodniego wybrzeża i nigdy nie byli na Dziwnym Zachodzie i tak po prawdzie to niedowierzają mu. Ich celem jest odebranie pewnej osoby z terenów ziem spornych. Tą osobą jest nasz ostatni gracz. Najlepiej gdyby był to Kanciarz lub Szalony Naukowiec, w dodatku weteran dziwnego zachodu, który nie jedno widział i nie jedno wie a Agencja ma na niego haka. Jakby mało było samego Dziwnego Zachodu to na dupie kanciarza/naukowca siedzi wyjątkowo wkurwiony Manitou który ma zamiar odpłacić się za ostatnie kanty/wynalazki/whatever..

Już nie wrócę na ląd

Ten pomysł chodzi za mną już od chwili, dlatego też idzie na pierwszy ogień. W domyśle jest to kampania przeznaczona do 7th Sea ale Witch Hunter lub Świat Mroku(zwłaszcza w odsłonie typu Dark Ages) powinny sprawdzić się też dość dobrze.

Idea jest następująca: Gracze wcielają się w bandę wilków morskich, być może piratów, korsarzy, kaperów albo po prostu marynarzy. Całość kampanii jest opowiadana zawsze z perspektywy portowej tawerny, która nadaje ramę przygodom – zaczynają się gdy zmęczeni długim rejsem marynarze wchodzą do tawerny i zamawiają alkohol i zaczynają snuć swoją, jakże fantastyczną opowieść i kończy się z końcem pieniędzy i zaciągnięciem sięna kolejny rejs.

Przygody wcale nie koniecznie muszą być ze sobą powiązane, każda opowiada jednak o rzeczach typowo morskich – kraken, syreny, zaginione wyspy, sztormy, piraci, ukryte skarby, kompania wschodnioindyjska, etc.