Po blisko pół roku przerwy udało mi się wrócić do prowadzenia. W dodatku na żywo (jako, że gracze w kampanii Exalted , którą chcę zagrać przez Roll20 jakoś  nie spieszą się z tworzeniem postaci). Ze względu na obecne miejsce zamieszkania kampania siłą rzeczy napisana została pod granie solo. Jedynym graczem została rzecz jasna moja  żona, z którą jak nigdy zgraliśmy się jeśli  chodzi o klimat i to w co mamy grać. Padło na 2 edycję Maga: Przebudzenie i kampanię, która  chodziła za mną już od dość dawna (i którą nawet nieskutecznie próbowałem kiedyś już prowadzić) czyli kampanię Tier 1 osadzoną w małym amerykańskim miasteczku  gdzieś w stanie Maine.

Sesja ze względu na nasze zmęczenie oraz fakt, że dzieci poszły dość późno spać trwała jedynie 2h (czy to oznacza, że powinienem odszczekać to co parę lat temu mówiłem o długości sesji?) i siła rzeczy nie udało się zrobić zbyt wiele oprócz ogólnego nakreślenia klimatu, settingu i rozpoczęcia  akcji.

Na szczęście postać (Szamanka Kruków – indiańska lekarka, thysus, namelesspostaram się opisać ją w oddzielnym poście) stworzyliśmy odpowiednio wcześniej, podobnie jak zarysowanie settingu więc wczoraj zasiąść bezpośrednio do gry.

Setting

Somewhere w hrabstwie Nowehere w stanie Maine na dalekiej północy USA. Zabita dechami dziura mająca ok. 10 tys. mieszkańców, gdzie nigdy nic się nie działo. Nasza bohaterka wywodzi stamtąd a dokładniej z położonego tuż obok rezerwatu Indian plemienia Passquemada.  Głowna bohaterka dała dyla z Somewhere tak szybko jak tylko mogła żeby uczyć się, studiować i żyć w jakimś bardziej cywilizowanym miejscu.

Obecnie gdy wraca do Somewhere okazuje się, że w mieście prawie nic się nie zmieniło (nawet zasięg komórkowy jest tak samo słaby jak w latach 90tych) a jedyne novum to pojawienie się korporacji ACME Inc., która dostałą zgodę na wycinkę lasu (do granicy z rezerwatem) i zatrudnia blisko 120 osób (głownie napływowych drwali).

Dramatis Personae:

  • Szamanka Kruków – BG, Indiańska lekarka, która uciekła z Bostonu. Thyrsus, Nameless (brak zakonu, nawet nie wie o ich istnieniu)
  • Paddy McAlister Jr. – 18-letni syn Paddiego McAlistera, listonosz
  • Paddy McAlister – właściciel „Paddy’s” najlepszej i najstarszej knajpy w mieście, wdowiec
  • Margaret Hoppkins – stara panna, bibliotekarka w miejskiej bibliotece publicznej
  • Jefff Rightwood – mechanik samochodowy, znajomy szamanki z daw ych lat, który ma do niej słabość.

Historia rozpoczyna się w pewien przyjemny wrześniowy dzień, gdy nasza bohaterka pije poranną kawę próbując zebrać się w sobie żeby rozpocząć wizyty u pacjentów, jako że prowadzi indywidualną praktykę lekarską i ma w zwyczaju jeździć do pacjentów a nie przyjmować ich u siebie. W pewnym momencie ciszę przerywa warkot starego gruchota zbliżającego się do domu Szamanki. Okazuje się, że gruchota prowadzi młody Paddy, którego samochód musiał trafić do mechanika. Paddy przywozi BG list od znajomej z  bostońskiej policji oraz przypomina o umówionej na dzisiaj popołudnie obiadokolacji u jego ojca. W liście koleżanka pisze, że Szamanki szukali jacyś smutni panowie z wydziału wewnętrznego lub z FBI (przed rozpoczęciem akcji Szamanka pracowała w policji jako patolog).

hak2Kilka godzin później, choć jeszcze przed południem, Szmanka odbiera telefon od Jeffa, w którym ten pilnie prosi o pomoc bo ma rozwaloną od pracy w warsztacie rękę. Z westchnieniem Szamanka udaje się na miejsce, którym jest warsztat samochodowy Jeffa  (zrobiony z przebudowanego przydomowego garażu). Warsztat wygląda jak miejsce rzezi, obok zarysowanego samochodu młodego Paddiego jest pełno krwi, a krwawy ślad  znaczy się dalej w głąb warsztatu. Ignorując na razie wszystko inne BG rzuca się znaleźć Jeffa i pomóc mu. Na szczęście rana okazuje się nie być zbyt poważna, choć wymaga szycia. Oprócz opatrywania rany Szamanka sprawdza magicznie czy jego wzorzec życia nie wykazuje nic niepokojącego. W tzw. międzyczasie Jeff przyznaje, że rękę rozwalił sobie wyjmując hak, który tkwił w bity w klamkę od strony pasażera w samochód Paddiego. Szamanka opatruje Jeffa, pomaga mu przejść do domu instruuje go o zakazie pracy przez kilka dni i obiecuje wstąpić później sprawdzić jak się czuje i zmienić opatrunek. Następnie wraca do garażu, zmywa krew i przygląda się zarówno samochodowi (oblany test Dedukcji) jak i hakowi, dopiero teraz zwracając uwagę na krakanie kruków, które towarzyszy jej już od chwili. Magiczne spojrzenie wskazuje, że hak został stworzony przy użyciu magii  śmierci dość niedawno. Nie chcąc jednak ściągać na siebie uwagi, owija hak w szmatę i wrzuca go do bagażnika, żeby przyjrzeć mu się później.

Kilka godzin, i kilku pacjentów później, BG wraca wreszcie do domu i kieruje się bezpośrednio do swojej pracowni. Rozkłada haftowany w tradycyjne indiańskie wzory obrus, wysypuje cmentarną ziemię (zawierającą zmielone kości zwierząt), zasłania szczelniej rolety  i rozpoczyna analizę tajemniczego haka. Przejrzystość (Opacity) tajemnicy wynosi 3 a kości są posłuszne graczce, więc przed pojawieniem się paradoksu tajemnica zostaje ujawniona. Niestety rzut na Odsłonięcie (Revelation) nie idzie już tak dobrze i Szamanka dowiaduje się, jedynie, że hak jest w gruncie rzeczy uformowaną solidną efemerą, stworzoną przez efekt podobny do tego z arkanum Śmierci oraz identyfikuje nimbus (uczucie włożenia rąk w zimną maź) stwórcy. Zmęczona ale dość zadowolona z efektów pracy szamanka zamyka hak w pracowni i wychodzi przed dom skorzystać chwilę z ostatnich podrygów lata i odpocząć po bądź co bądź, ogromnym wysiłku woli. Kładzie się w hamaku, pozwala myślom płynąć i… zasypia.

Budzi się w samą porę, żeby jeszcze zdążyć na obiad do Paddiego, co zaczyna być o tyle istotne, że hak tkwił w samochodzie jego syna. Na miejscu okazuje się, że młody Paddy, nie pojawił się w domu i raczej  nie będzie go na kolacji, która jest naprawdę pyszna. Szamanka i Paddy rozmawiają przy niej o braku ruchu w interesie oraz problemach wychowawczych, których dostarcza Paddiemu starszy syn. Wiedziona złym przeczuciem BG kończy kolację nieco przedwcześnie pod pretekstem wizyty u pacjenta i zbiera się do domu, po drodze dzwoniąc do młodego Paddiego i nalegając na spotkanie. Paddy jak nie trudno się  domyślić ma lepsze rzeczy na głowie niż spotkanie  z Szamanką ale przyciśnięty celnym argumentem „Chodzi o to co się stało wczoraj” zgadza się na spotkanie.

Szamanka i młody McAlister spotykają się o zmierzchu pod domem tej pierwszej. BG nalega na to, żeby Paddy opowiedział jej o się stało wczorajszego wieczora i skąd hak wbity.  w samochód. Młody na początku trochę kręci i próbuje ją zbyć stwierdzeniem, że nic nie wie ale w końcu opowiada o tym, że zabrał Lori Somersen (recycling postaci z Supernatural zamierzony) na randkę nad pobliskie jezioro wczoraj wieczorem. Następnie opowiada o tym jak skrzypiący odgłos rysowania lakieru przerwał im w najlepszym momencie i w rezultacie musiał odwieźć przestraszoną Lori do domu. Pod wpływem dalszego drążenia tematu przez Szamankę stwierdza (uzasadniając to faktem, że ktoś w radio musiał bawić się nagraniami archiwalnymi), że tak naprawdę Lori przestraszyła się wiadomości w radio. Podobno audycja, którą Paddy podsumowuje jako „staroć taki, że nawet mój ojciec tego nie słucha” została przerwana i nadany ostał komunikat o zbiegu z zakładu psychiatrycznego. Przyznaje, że odgłos rysowanego samochodu nastąpił w chwilę później. Usatysfakcjonowana, choć  zaniepokojona BG obiecuje jeszcze pomóc Paddiemu wyjaśnić kwestię zarysowanego samochodu przed ojcem i żegna się z nim.

Następnie odbywa się kilka mini-scen, w których kolejno: Szamanka rozmawia z Paddym w pubie tłumacząc kwestię samochodu syna; BG jedzie na miejsce wczorajszej randki ale słysząc krakanie kruków postanawia nie wysiadać z samochodu i sprawdzić miejsce za dnia; BG klnąc na brak internetu na zadupiu wraca do pubu żeby korzystając z miejscowego wifi poszukać informacji na temat zakładów psychiatrycznych w okolicy. Niestety kości nie chcą współpracować i BG nie udaje  się dowiedzieć nic ponad to, że 30 mil stąd był kiedyś szpital psychiatryczny.

Następnego dnia rano, po wizycie u Jeffa, zmianie opatrunku i wypiciu wspólnej kawy, Szamanka udaje się do biblioteki poszukać czegoś w starych gazetach na temat niewyjaśnionych morderstw, szaleńców, zakładu psychiatrycznego, itp. Pyta zresztą o to Margaret ale oblany test Obycia sprawia, że bibliotekarka nie jest zbyt skłonna do pomocy w tej kwestii. BG rozpoczyna więc żmudne poszukiwania „na piechotę” wertując wszystkie gazety po kolei (ustalamy, że będzie to Research ale jako instant action, który zajmie po prostu całe przedpołudnie i w zależności od sukcesów podam odpowiednio dużo informacji). Szczęście sprzyja graczce, która zgarnia wyjątkowy sukces  a w raz z nim status(conditionInformed (Hak). BG dowiaduje się następujących faktów:

  • w 1959 w Somewhere miało miejsce dziwne morderstwo, nastoletni Methew Johnson został znaleziony martwy przed domem, zabity przy użyciu haka
  • Policja powiązała ostatecznie  jego morderstwo z Jasonem Blightem, zbiegiem ze szpitala psychiatrycznego.
  • Blight został złapany.
  • Szpital psychiatryczny został zamknięty w 1961 r.
  • Sprawa z  hakiem pojawiła się też wcześniej bo w 1922 r. Wg. gazety marynarz Edgar Gowl zabił wtedy hakiem rzeźniczym swoją żonę oraz miejscowego rzeźnika Toma () a następnie próbował uciec z miasta zabijając przy tym kolejne 2 osoby i raniąc 4 zanim został zastrzelony przez szeryfa

Szamanka postanawia sprawdzić raz jeszcze miejsce randki Paddiego w nadziei na odnalezienie jakichś nowych wskazówek. Niestety nie udaje jej się nic znaleźć (kolejny oblany test Dedukcji), choć krakanie kruków wskazuje wyraźnie, że coś się dzieje. Po chwili poszukiwań BG znajduje w lesie stary grób, z niemal zatartym nazwiskiem, którego nie jest w stanie odczytać (nieudany test Academics) choć wnioskuje, że jest to grób Gowla albo Blighta. Magiczna analiza też nie pomaga (ponownie nieudany test), choć Szamanka orientuje się, że grób jest z czymś powiązany w sposób inny niż aktywne zaklęcie.

Wracając do Somewhere Szamanka Kruków postanawia jeszcze na wszelki wypadek odwiedzić Lori Sonersen…

Konsekwencje

Doświadczenie: 1 Beat + 1 Beat Tajemny

Statusy: Informed (Hak)

Komentarz

Raport wygląda na o wiele dłuższy niż faktycznie się  działo (albo to ja jestem przyzwyczajony, że na sesji dzieje się więcej). Jak na pierwszy raz po dłuższej przerwie i pierwszy raz z 2ed. Maga: Przebudzenie to wyszło całkiem fajnie. Jestem zadowolony z narracji, udawało mi się pamiętać o opisywaniu miejsc i wplataniu tu i tam jakichś drobnych opisów. Gorzej było z odgrywaniem BNów, ale to zawsze była  moja pięta achillesowa. Mam jednak wrażanie,  że dość dobrze udało mi się oddać zarówno klimat małego amerykańskiego miasteczka jak i powoli wypełzającej tajemnicy. Graczka w każdym razie twierdzi, że jest zadowolona.

Na temat samego systemu ciężko mi się jeszcze wypowiadać, bo nie było praktycznie okazji do czarowania (raptem dwa czary i to rzucane wg. Qucik and Dirty Spellcastin Rules ponieważ wystarczyło Potency 1 i instant spellcasting) ale już widzę, że muszę wydrukować sobie tabelki z modyfikatorami czarowania bo inaczej zginę jak tylko zacznie się dziać coś magicznego.

Uwaga na przyszłość to spróbować jednak grać dłużej. Zaczęliśmy grę o 21:30 i graliśmy do 23:30 ze względu na konieczność wstania rano. Następnym razem chciałbym jednak zacząć chociaż te pół godziny wcześniej, bo „wciągnięcie się” w klimat gry zajmuje mi z tego co widzę ok. 30-40 min.

W oddzielnych wpisach postaram się wrzucić (jeśli czas i internet pozwoli) postać Szamanki Kruków, z której  oboje jesteśmy bardzo zadowoleni oraz antagonistę przygody czyli Człowieka z Hakiem.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s