Ponieważ pomysł Dziwnych Pól spotkał się z choćby minimalnym feedbackiem a i tak planowaliśmy, choćby dla siebie, coś z tym robić publikuję P19 dla projektu. Zapraszam do lektury

1) O czym jest twoja gra?

O Państwie szlachcie, którzy przeżywają fantastyczne przygody i na swój łotrzykowsko-honorowy sposób stają w obronie Rzeczypospolitej i swoich interesów w starciu z magią, potworami i wrogami Kraju.

2) Co robią postacie?

Przeżywają przygody, rozwiązują zagadki, tropią szpiegów, walczą z czarownikami, charakternikami i biesami, pojedynkują się, politykują i próbują ugrać jak najwięcej dla siebie w sprawach Rzeczypospolitej.

3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?

Gracze prowadza i odgrywają swoje postaci w klasyczny imersyjny sposób. Czasami, w ściśle określonych warunkach mają możliwość przejęcia narracji od MG.

MG ma przez większość czasu tradycyjna rolę – przygotowuje przygodę, prowadzi narracje, kieruje bohaterami niezależnymi i potworami, jest arbitrem w kwestiach użycia mechaniki. W niektórych sytuacjach jednak dzieli się kontrolą narracji z graczami.

4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?

Świat gry to alternatywna, fantastyczna wersja XVII wiecznej historii Europy, pełna wojen, niepewnych sojuszy, magii i potworów. Daje to graczom dużo większą swobodę niż wynikałoby to z historyczności okresu i stawia grę jako przede wszystkim fantastyczno-łotrzykowsą a nie historyczną.

5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?

Gracze tworzą postaci szlachty, co stawia ich w określonej pozycji społecznej i narzuca na nich określone wymogi. Ponadto ważnymi elementami postaci są przekonania, szabla i przyjaciele/wrogowie.

6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?

Gra nagradza kreatywność i odgrywanie postaci. Premiuje granie fantastyczne, awanturnicze, detektywistyczne i intryganckie zniechęca zaś do symulacjonizmu i nadmiernego skupiania się na historii, która ma stanowić jedynie tło przygód.

7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?

Gra nagradza kreatywność i rozwiązywanie problemów bez przerywania immersji(kości dramy, fuksy, etc.)

8) Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?

Większość czasu gra jest prowadzona przez MG, który kontroluje narrację i bohaterów niezależnych. W pewnych określonych sytuacjach jednak gracze mogą przejąć narrację na niezbyt długą chwilę.

9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?

Gracze są zachęcani dwupłaszczyznowym rozwojem postaci (postać oraz jej otoczenie)  poprzez punkty doświadczenia i punkty wpływów. Dodatkowo aktywni gracze mają możliwość wpływania na narrację w trakcie samej gry.

10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?

Mechanika własna lub któraś z gotowych (SWPEL?)

11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?

Zależnie od mechaniki (patrz 10)

12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?

Postaci rozwijają się w dwóch kierunkach – internalnym (atrybut, umiejętności, etc.), poprzez Punkty Doświadczenia oraz eksternalnym (wpływy, majątek, koneksje, etc.) poprzez Punkty Wpływów.

13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?

W miarę rozwoju postaci stają się nie tylko coraz potężniejsze ale i coraz lepiej znane i coraz bardziej osadzone w świecie, co bardziej motywuje jej do kolejnych działań (zasada spirali).

14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?

Dobra zabawa, radość ze zwycięstw, subtelnie przemycona nutka patriotyzmu i wiedzy historycznej.

15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?

Świat, zwłaszcza aspekty ułatwiające granie i dające inspirację na przygody.

16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?

Pojedynki – bo to jedna z kwintesencji tej epoki.

Charakternicy i diabły – bo wątki infernalne ubrane w komtusz i szable mają szansę być naprawdę świetne.

Mieszanka dużych ilości magii i historyczności świata, bo nie często można to gdzieś spotkać

17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?

Unikalnie swojski klimat przybrany w dobrze zrobioną i atrakcyjną szatę fantastyki.

18) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?

Tak. Forma zależna jest od zainteresowania grą. OD darmowego PDFa do pełnoprawnej publikacji.

19) Jaki jest twój docelowy odbiorca?

Gra potencjalnie może trafić do szerokiego grona odbiorców, raczej celując jednak w fanów fantastyki, zwłaszcza ze skierowaniem ku historii a nie SF.

Reklamy

2 myśli na temat “Projekt Dziwne Pola – P19

    1. Wszystkim? Obecnością (realną a nie tylko teoretyczną) magii, Polem do gry dla kobiet, naciskiem na pro-patriotyczne a nie pro-warcholskie granie, no i przede wszystkim tym że jest to setting fantasy a nie setting historyczny.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s