Właściwie to dziwne, że dopiero teraz się za to biorę, bo Dark Heresy mam już trzeci miesiąc i prowadzę już którąś sesję a ciągle nie opisałem żadnych wrażeń na temat podręcznika i systemu. Czas to trochę nadrobić.

Jak to wygląda?

Mówiąc krótko acz treściwie – zajebiście. Okładkę możecie podziwiać dołączoną do wpisu i jeśli mam być szczery jest ona najgorszym z elementów graficznych bo wnętrze jest duuuużo lepsze. Szata graficzna jest absolutnie genialna i świetnie oddaje klimat systemu. Żeby nie być gołosłownym –  wydawca (Fantasy Flight Games) udostępnił dwa przykładowe fragmenty podręcznika – opis gwardzisty i implanty. Możecie je spokojnie ściągnąć i obejrzeć i jeśli jesteście takimi samymi fanami ślicznie wydanych podręczników jak ja zaślinić się za ich zajebistością. Tym bardziej, że wszystkie dodatki (poza Inquistors Handbook i Purge the Unclean, które zostały wydane jeszcze za czasów Black Industries) korzystają z tego układu graficznego, którym nota bene zdobył nagrodzę ENnies w 2009 roku w kategorii best interior art.

Sam wygląd podręcznika to jedno a ilustracje to drugie. Poziom ilustracji jest nieco nierówny ale na szczęście nie uświadczyłem brzydkich. Wynika to głównie z tego, że w podręczniku znajdujemy kilka bardzo różnych typów ilustracji, od stylizowanych na ryciny po nieco komiksowe. Wszystkie z nich wypadają jednak dobrze albo bardzo dobrze. Na szczególną pochwałę zasługują rysunki przedstawicieli ścieżek kariery w rozdziale 2 (przykładowa obok) oraz bardzo klimatyczne stylizowane na ryciny grafiki z sekcji opisującej świat.

O czym to jest?

W pewnym uproszczeniu Dark Heresy to gra o inkwizycji.  Wyjaśniając nieco dokładniej należałoby powiedzieć, że to gra w której gracze wcielają się w rolę akolitów jednej z trzech frakcji kosmicznej inkwizycji w uniwersum Warhammera 40 000. Każdy kto wie trochę na temat Warhamera 40k prawdopodobnie już szczerzy zęby na myśl o graniu sługami wszechpotężnej inkwizycji. Zła wiadomość jest jednak taka, że jakieś 90% misji, które wykonuje się dla świętej inkwizycji robi się pod przykrywką, więc nici z wydawania order exterminatus i palenia całych światów. Przynajmniej nie na tym poziomie, bo FFG wydało podręcznik, umożliwiający grę na poziomie inkwizytora i jest najbliższych współpracowników, noszący tytuł Ascension.

Gdy opisuję ludziom jak gra się w Dark Heresy mówię zwykle o 3 filarach tej gry – akcji, śledztwie i horrorze. Najbardziej oczywiste jest śledztwo. W końcu bądź co bądź gracze wcielają się w rolę sług inkwizycji a to oznacza, że lord inkwizytor, któremu służą będzie ich wysyłać do załatwienia w jego imieniu różnych rzeczy. Zazwyczaj te różne rzeczy to śledztwa inkwizycyjne do których inkwizytor jako taki nie ruszy się osobiście z dowolnego powodu. Tak więc grając sporo czasu spędza się na mniej lub bardziej oczywistych śledztwach i szukając winnych/heretyków/czarowników/kultystów.

Kwestia akcji jest równie oczywista o ile znamy świat 40k, który jest określany mianem grim dark of 41 milenium nie bez powodu. W tym świeuniwersum każdy kto może sobie na to pozwolić nosi broń, stróże prawa przypominają sędziego Dreada a niezliczone biliony żołnierzy Gwardii Imperialnej zawsze toczą wojny w imieniu boskiego Imperatora. Trudno się więc dziwić, że w takich warunkach strzelaniny są czymś na porządku dziennym a ilość broni zarówno strzelającej jak i przeznaczonej do walki wręcz jest zatrważająca. Zresztą nie tylko o walkę chodzi. Jednym z głównych wymienionych w podręczniku podstawowym tematów gry jest „Za pięć dwunasta” a więc nastawienie właśnie na akcję i szybkie decyzje w przeciwnym razie stanie się coś strasznego.

Ostatnim filarem gry jest horror. Jeśli mam być szczery jest to najmniej eksploatowana przeze mnie konwencja, głównie dlatego, że po prostu nie lubię horror-RPG. Niemniej jednak Dark Heresy prezentuje nam całkiem sporo elementów horroru. Immmaterium (powszechnie zwane warp), demony, kultyści mrocznych bogów, naprawdę przerażające mutanty, cała gama potworów, gotycka sceneria i całkiem fajnie zrobiona mechanika strachu, niepoczytalności i korupcji to tylko najważniejsze z elementów horroru, choć nie wszystkie. Zwłaszcza, że bohaterowie graczy to tylko ludzie…

Turlu-turlu

W pierwszej chwili mechanika Dark Heresy wydaje się być przestarzała. Jest to bowiem nieco zmodyfikowany silnik znany z WFRP 2ed. Oparty o procentowe statystyki, umiejętności w zakresie brak, 0 , +10 i +20 oraz talenty. Doświadczenia z drugą edycją młotka fantasy nastawiły mnie niezbyt przychylnie do tej mechaniki. Na szczęście tworzący ją ludzie z Black Industries trochę ją naprawili. Nie całkiem co widać po Rogue Trader i Deathwatch, które działają dużo lepiej a oparte są na tej samej bazie mechanicznej, ale i tak dostatecznie dużo żeby było to grywalne. Przede wszystkim masę statystyk jest tak naprawdę ukrytych w ramach talentów. Co to oznacza? Ano to, że nawet mając słynne Warhammerowe 30% Siły Woli kleryk może mieć talent zapewniający +10 do testów strachu i kolejne +10 gdy w grę wchodzą demony a do tego przerzut nieudanych testów strachu, itd. itd. W praktyce sprowadza się to do tego, że bohaterowie dużo częściej zdają testy do których są przygotowani/które mieszczą się w obrębie ich specjalizacji. To wystarcza żeby mechanika nie przeszkadzała mi w prowadzeniu. No może poza paroma wyjątkami

Pierwszym z nich jest mechanika związana z mocami psionicznymi. Naprawiona całkiem dobrze w późniejszych systemach z pod znaku WH40k niestety nie sprawdza się zupełnie w Dark Heresy. Psionicy są niestety bardzo skokowi – przez pierwsze 2000PD są STRASZNIE słabi i nie mogą prawie nic mając do dyspozycji pomniejsze moce. Sytuacja drastycznie zmienia się po przekroczeniu 2000PD gdy w grę wchodzą dyscypliny psioniczne. Wtedy nagle nasza oferma staje się ogromną potęgą, która na wyższych rangach zmiata po prostu całą resztę drużyny nawet się szczególnie nie wysilając. Świetnym przykładem tego jest mój drużynowy biomanta, który po włączeniu mocy Hammerhand zadaje bagatela 20+1k10 obrażeń co w zupełności wystarcza żeby wyłączyć z gry twardego (T 5) i w pełni opancerzonego Gwardziste (AP 4 na całym ciele, 8 wobec ataków prymitywnych). Ta dysproporcja niestety rośnie jeszcze bardziej razem z kolejnymi rangami.

Drugim wyjątkiem, który nie tyle nie działa co nie podoba mi się w mechanice nie tylko Dark Heresy ale również Rogue Tradera oraz Deathwatcha to tabelowy system rozwoju postaci. Każda postać ma zależnie od ilości PD przyznaną rangę i razem z kolejnymi rangami kolejne tabelki z nowymi umiejętnościami i talentami. Wygląda to np. tak. Nie jest to coś niewybaczalnego ale
takie rozwiązanie zdecydowanie mi nie leży.

In the Grim Dark Grim Dark of Grim Dark

Było o mechanice, było o graniu, było o podręczniku jako takim to czas na parę słów o świecie.  Uniwersum WH40k jest… dziwne. Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam WH40k i wszystko co z nim związane i uważam że świat przedstawiony jest naprawdę zajebisty. Nie zmienia to faktu, że ilość dziwności jaka jest tam wpakowana po prostu przeraża. Mamy tam cyber-cthulhu w postaci techno-kapłanów, zmodyfikowanych genetycznie 2,5m żołnierzy, miasta wielkości kontynentów gdzie tylko kilka procent populacji umie w ogóle czytać i pisać czy boskiego imperatora, który trwa w stanie pół-życia w maszynce zwanej złotym tronem przez ostatnie 10 000 lat.

Na szczęście twórcy Dark Heresy ograniczyli nam trochę świat do jego niewielkiego wycinka o nazwie sektor Calixis. Jest to nieduży wycinek całego Imperium z WH40k ale dostatecznie duży żeby baaardzo spokojnie można było grać. Podręcznik podstawowy daje nam sporo informacji na ten temat i właściwie każdy kolejny dodatek (nawet przygody) uzupełnia je o kolejne planety, miejsca czy cokolwiek innego. Mimo to i tak czuję niedosyt. Głównie dlatego, że ciężko żeby we fluffie do 40ki znaleźć pewne informacje np. o tym jak wygląda życie w Ulu (Hive) albo jak działają arbitratorzy (mieszanka policji, FBI i sędziego Dreada). W części kwestii odpowiedzi są o ile dość głęboko się kopie np. w Lexicanum albo w sieci/podręcznikach do bitewniakowego WH40k. Tak czy inaczej mi, zatwardziałemu fluffożercy jest ciągle mało i muszę wymyślać masę rzeczy na swoje potrzeby, co ma zarówno dobre jak i złe strony (o czym pisałem ostatnio).

Linia wydawnicza czyli pomysły FFG

Po zamknięciu Black Industries zarówno Dark Heresy jak i inne RPGi z pod znaku WH40k przeszły w ręce Fantasy Flight Games i była to prawdopodobnie najlepsza rzecz jaka im się przytrafiła. FFG umie robić dobre gry i udowodniają to raz za razem , dlatego aż miło patrzeć na rozwój 40ki w ich wydaniu. Dotychczas ukazało się kilka absolutnie kapitalnych dodatków – Disciples of the Dark Gods, Ascension, Radical’s Handbook; kolejnych kilka dobrych np. Creatures Anathema oraz firmowa kampania Harlock Legacy (którą ostatnio zacząłem prowadzić). Właściwie jedyne co mam do zarzucenia FFG to, że za dużo w ich publikacjach przygód a za mało mięsa RPGowego ale na szczęście jakoś tych przygód trochę to wynagradza.

 

Werdykt

Krótko? Zajebista gra. Nieco dłużej? Zajebista gra w którą warto zagrać. Tak jak nie jestem fanem sc-fi tak Dark Heresy przypadło mi do gustu momentalnie i mogę z czystym sumieniem polecić je właściwie każdemu RPGowcowi i/lub miłośnikowi uniwersum WH40k. Wprawdzie przygotowania do sesji są nieco czasochłonne dla MG (trzeba zwykle wymyślić całą planetę na której toczy się akacja) ale zdecydowanie są tego warte.  Niniejszym gra dostaje znak jakości q 😉

4 myśli na temat “Dark Heresy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s