Bezpośrednia kontynuacja poprzedniego wpisu czyli jak to wyszło z Odmieńcem po tym jak nie wyszło z magiem… Wyszło słabo ale to dopiero Prolog więc jest nadzieja, że będzie lepiej. Dużo lepiej

Samo tworzenie postaci zajęło trochę krócej niż w magu choć i tak zbyt długo jak na moje standardy, ale w sumie ja znam Odmieńca na wylot. Tak czy siak skończyliśmy z następującymi postaciami:

Najlepszy Przyjaciel Quinn – Ogre Gargantuan/Solider porwany z frontu pierwszej wojny światowej i toczący bezustanną wojnę. W tej roli Sting

Nick – Elemental Livenquick – geek komputerowy którego zadaniem było wprowadzenie rewolucji technologicznej w Arkadii. Widać z jakimi skutkami;) w tej roli Setesh

George Henson – Fairest Muse – kreator mody porwany na cele zabawki seksualnej Fea. W tej roli Artur

Słowem komentarza postaci jako takie podobają mi się, choć mam wrażenie, że Artur od początku nie wiedział kim  chce zagrać i stąd część dalszych problemów.

Zaczęliśmy od ucieczki w Żywopłot, chwila  biegu i hałastra wypada na wydawałoby się ślepy zaułek – plac na nim wielka zastała fonatanna z wodą w konsystencji szlamu. Pogoń się zbliża, Nick ewidentnie czuje że w pobliżu jest jakieś wyjście. Bohaterowie decydują się zanurkować w fontannie i znajdują tam tunel, którym płyną. Druga strona tunelu wychodzi gdzieś przy Trakcie los jeden raczy wiedzieć w jakiej części Żywopłotu gdzie hałastra dość szybko zmuszona jest wybrać jednąz dróg jako, że pogoń dalej jest na karku, a w każdym razie coś wyłazi z wody za nimi.

Bohaterowie puszczają się więc biegiem przez Żywopłot po wijącej się wzgórzami, dolinami i zakrętami drodze. Mijają kolejne skrzyżowanie i orientują się, że ktoś jest w okolicy. Zamiast uciekać postanawiają jednak stawić czoła prześladowcom co sprawia, że ścigające hałastrę gobliny ujawniają się. Następuje krótka wymiana zdań, w której gobliny chcą zabrać odmieńców  do Arkadii, skąd ci uciekli. Quinn próbuje samą posturą wystraszyć gobliny a gdy mu się to nie udaje(miałem wyjątkowo fartowne rzuty przeciwko 10 kościom Stinga:D) rzuca się do bitki od razu kasując 2 gobliny. Wywiązuje się krótka walka gdzie 4 gobliny zostają pobite maczugą(tak, tak maczugą! w stylu tetsubo!) ogra, Nick zaś zostaje ogłuszony a George wzbogaca się o goblińską sieć. Następnie następuje przesłuchanie ostatniego przytomnego goblina oraz podział zdobyczy czyli zardzewiałego choć sporego noża i kilku owoców przypominających śliwki oraz jabłka ze szpikulcem. Prawidłowe ich nazwy to Amarantyna czyli leczący owoc w kształcie śliwki i Kłubłko czyli jabłko z kolcem tak mocnym, że spokojnie może służyć za sztylet.

Trochę posiniaczeni bohaterowie kontynuują swoją podróż w kierunku rzeczywistości tym razem schodząc wyraźnie w dół Traktem a następnie idąc podziemnym korytarzem, który kończy się wrotami ze spiżu i innych metali. Zanim zdązyłem to porządnie opisać a ktoś z drużyny zadać jakiekolwiek pytanie Quinn po prostu rozwalił drzwi(kombinacja 1 i 2 kropki kontraktów kamienia) i utorował hałastrze drogę do kamiennej piwnicy i schodami do góry. Schody jak okazało się doprowadziły wszystkich nie gdzie indziej a na Targ Gobliński.

Targ Gobliński był najweselszą dla mnie i chyba najbardziej frustrującą dla graczy częścią przygody. Wprowadziłem więc gobliny handlujące wszystkim i mimo, że zrobiłem to bez totalnych hardkorów gracze wydawali się być zagubieni, czemu w sumie nie dziwię się. Najpierw George próbował wymienić sieć ale nie pasowała mu żadna z ofert goblinów, którzy byli nią zainteresowani(były to kolejno posiłek i dowolny z pośród garści pierścionków, paczka kubańskich cygar lub ziemia z grobu w którym nikt nie leży a który zamknięto) a potem gracze przechadzają się chwile po targu, żeby wreszcie zdecydować się, że muszą znaleźć kogoś kto weźmie ich do domu czyli na Ziemię.Po kolejnej chwili łażenia i kłótni z jednym czy drugim goblinem gracze trafiają w końcu na plac przewoźników gdzie jeden z nich oferuje im transport na wyspy brytyjskie o ile przed wschodem księzyca dostarczą mu 4 złote koła do pojazdu. Bohaterowie zgadzają się na ten układ i idą szukać kół, rozdzielając się przy tym, jako że każdy ma swój cel i pomysł.

Nick planuje zdobyć koła od wózka dziecięcego lub innego modeliku.  Szybko znajduje goblina z wózkami i usiłuje uhandlować 4 złote kółka. Widać odrobinę targowania się w wydaniu gracza choć zawiodłem się, że tak mało. Cena stanęła na zdobycznym nożu, najlepszym wspomnieniu o pojazdach i modelu jakiegoś pojazdu który nasz bohater po prostu ulepił z błota co mi osobiście bardzo przypadło do gustu. Grunt, że Nick zdobywa 4 złote kółka.

Quinn próbuje najpierw zdobyć koła poprzez to na czym zna się najlepiej a więc walkę. Zakłada się z goblinem o 4 złote obręcze, że pokona jednego z walczących tam gości. Niestety jednak dostaje solidny oklep i nie udaje mu się zdobyć obręczy, które jak mniemam planował przehandlować na koła. Zmienia więc swoją taktykę i planuje wykorzystać swoje, niemal zapomniane, umiejętności z przed wojny co też robi z powodzeniem ucząc goblina robienia kół do wozu z użyciem opon samochodowych w zamian dostając 4 złote koła do wozu.

Na deser perypetie Georga, który był zdecydowanie najbardziej zagubiony z całej hałastry. Odpuścił sobie szukanie kół licząc, że jego towarzysze będą mieli więcej szczęścia i  zdecydował zaopatrzyć się(chyba po wydarzeniach z maga a szkoda bo tu będzie zbędny:D) w pistolet. Pamiętając maga spodziewałem się czegoś więcej niż przytaknięcia na cenę goblina i kombinowania jak tu ją zdobyć. Na szczęście jednak kreatywność gracza wybrnęła z tego i George zdobył swój upragniony glock 17 i komplet naboi, szkoda, że bez jakiegokolwiek magazynka :D.

Bohaterowie spotykają się o umówionej godzinie na placu przewoźników mając dwa komplety kół. Jeden z nich wymieniają z przewoźnikiem za transport na wyspy brytyjskie, drugi Nick wymienia za naukę zbierania Blasku(1PD do wykorzystania na Atut Zbiory) zaś pudełko w którym były koła Najlepszy Przyjaciel wymienia na wściekle fioletową gurszkę, która zawiera sporo Blasku. Po chwili zjawia się goblin obwieszczając, że ma problem z wytyczeniem dla nich trasy na mapie i pytana czy hałastra nie jest tu bezpośrednio z Arkadii. Wywiązuje się krótka rozmowa na ten temat i goblin obiecuje próbować dalej. Wraca po paru godzinach i 7 zniszczonych mapach obwieszczając, że nie może ich zabrać bo nie może wytyczyć mapy. W zamian oferuje pokazać hałastrze drogę na Ziemię na co z braku lepszej opcji przystają. Po uzyskaniu wyjaśnień od goblina bohaterowie ruszają w drogę.

W tym miejscu pluję sobie w brodę że fragment w którym mówiłem o Cierniach nie został ani trochę wyeksponowany podobnie jak fakt, że ciernie rwą duszę ale trudno następnym razem postaram się lepiej. Sesja kończy się wyjściem odmieńców na ulice Edynburga 20 Sierpnia 2009 i króciutką interakcją na ten temat.

Komentarze:

  • Sting – bardzo fajnie ci ta postać wyszła
  • Setesh – zawiodłem się trochę na targowaniu goblińskim, liczyłem na więcej w końcu grałeś już trochę w Odmieńca u mnie
  • Artur – tak jak rozmawialiśmy widzę, że nie czujesz tego. Pogadamy o tym jeszcze przed następną sesją.
  • Musimy się spotkać przed następną sesją i ustalić co dalej i czy ciągniemy tego odmieńca zwłaszcza w kontekście komentarzy pod poprzednim APkiem
  • PDków na razie nie podaję, bo nie wiem czy będziemy to ciągnąć
Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s