Wykopane z archiwów ś.p. Asylum


Wilkołak w jego obecnej formie ma już ponad dwa lata i ciężko go nazwać nowym systemem, jednak wciąż bardzo wiele osób go nie zna. Ponieważ trwają prace nad jego polską edycją, warto by się z nim zapoznać. Zobaczymy więc co my tu mamy…

Już na wstępie wita nas zwalająca z nóg okładka w kolorach brązu(które kojarzą się z westernem) udekorowana czaszką i księżycem w pełni. W środku jest równie dobrze. Kredowy papier dobrej gramatury, czytelne czcionki, liczne, na ogół dobrze dobrane ilustracje i znaki wodne. Podręcznik jest utrzymany konsekwentnie w kolorach okładki. Jeśli chodzi o oprawę wilkołak zawsze był moim faworytem i dopiero niedawno został zdeklasowany przez Changeiling: the Lost. Jedyne do czego można się przyczepić, to indeks. Jest za mało szczegółowy i zdarzają się problemy gdy trzeba szybko coś znaleźć.

Ilustracje w podręczniku prezentują dobry i raczej klimatyczny poziom. Miejscami są stylizowane na komiksowe, co mnie osobiście nie przypada do gustu i jest jedyną rzeczą wizualną, do której mogę się przyczepić.

Podobno nie należy oceniać książki po okładce, dlatego też zobaczmy, co podręcznik zawiera. Jest on podzielony na 4 rozdziały – świat, tworzenie postaci, mechanikę i prowadzenie. Całość jest oczywiście poprzedzona opowiadaniem i wprowadzeniem oraz zamknięta dwoma dodatkami. Innymi słowy White-Wolfowski standard.

Już po lekturze wstępu nie ma żadnych wątpliwości, że Odrzuceni (bo tak brzmi oficjalne tłumaczenie nazwy systemu) nie ma nic wspólnego ze starym dobrym Wilkołakiem: Apokalipsą. To bardzo wyraźne odcięcie się od starego wilkołaka pogłębia się z każdą stroną lektury rozdziału pierwszego. Nie ma już nadchodzącego końca świata, z którym trzeba walczyć ani pro-ekologicznej filozofii, nie mówiąc o jakichkolwiek przejawach łagodności (vide Dzieci Gai ze starego wilkołaka). Werewolf: the Forsaken jest grą o furii i brutalności, o drapieżnikach i o pierwotności. Twórcy gry podkreślają to od samego początku przedstawiając mit o stworzeniu wilkołaków, za który nota bene należy im się piwo. Mit jest nie tylko spójny, ale również a może przede wszystkim niepewny. Większość wilkołaków w niego wierzy, ale nikt nie ma pewności czy tak było naprawdę, co zostawia pole manewru Mistrzowi Gry. Oprócz genezy wilkołaków z rozdziału pierwszego dowiadujemy się również o tym jak ludzie stają się nimi podczas pierwszej przemiany (dalej jest to dziedziczne a nie nabyte), o życiu wilkołaków, plemionach i patronatach. Właśnie patronaty są rzeczą, która chyba najbardziej przypomina starego wilkołaka i zmieniła się najmniej, no może poza Irraka (dawny Ragabash), któregy nie jest już oszustem i prześmiewcą a -łowcą. Rozdział zamyka opis Przysięgi Księżyca (Oath of the Moon) będącej odpowiednikiem Litanii ze starego wilkołaka.

Rozdział drugi przedstawia czytelnikom kompletne zasady tworzenia postaci, które choć dają nam do ręki postać znacznie słabszą niż w starym Świecie Mroku, to i tak bardzo potężną i nie mającą sobie równych w konfrontacji twarzą w twarz. Oprócz tychże zasad, które są dość dobrze zbilansowane w porównaniu do pozostałych gier (oprócz maga), z rozdziału dowiadujemy się również szczegółów na temat patronatów(zależnych od tego, jaki był księżyc podczas pierwszej przemiany naszej postaci) i plemion, których zostało zgodnie ze schematem nowego Świata Mroku tylko 5 i przynależność do których określana jest poprzez wybór a nie jak miało to miejsce w Wilkołaku: Apokalipsie poprzez urodzenie. Rozdział zamyka opis darów i rytuałów wilkołaczych. Te pierwsze skonstruowane są teraz na zasadzie drzewek tak więc aby mieć dar oznaczony 3 kropką nie wystarczy tylko mieć odpowiednio dużo Sławy( Renown) ale również trzeba znać dary z poziomu 1 i 2. Niewątpliwie ma to być zabieg balansujący mechanikę, jako że wysokopoziomowe dary są bardzo potężne, dużo silniejsze od tego, co mogą dać dyscypliny wampirze na porównywalnym poziomie.

Również ciekawie prezentuje się kwestia rytuałów, które stanowią swoiste uzupełnienie darów, będąc od nich zupełnie niezależne(wszystkie rytuały są zbudowane jak jedno drzewko darów, przy czym najwyższy dostępny poziom zależy od cechy Rytuały, a nie od Sławy postaci).

Trzecia część podręcznika zawiera wszystkie reguły niezbędne dla wilkołaków, które są nowe lub pominięte w podręczniku podstawowym. Mamy tu więc zasady tropienia przy pomocy zarówno wzroku jak i węchu, zmiany kształtów, totemów, szału jak również znanych wszystkim miłośnikom Apokalipsy fetyszy. Rozdział zamyka opis Lóż (lodges) czyli subfrakcji w plemionach, do których może należeć nasz bohater. Całość rozdziału trzeba przyznać jest bardzo smakowita, poza częścią poświęconą lożom, które są po prostu nieciekawe.

Podręcznik tradycyjnie zamyka rozdział dla Mistrzów Gry a w nim omówienie tematu i nastroju gry, antagonistów i tworzenie kronik. Pierwsze, co rzuca się w oczy po lekturze tego rozdziału to wielki nacisk na lokalność. Większy nawet niż w Wampirze: Requiem. Na szczęście jest to uzasadnione, jako, że wilkołaki są bardzo, ale to bardzo terytorialnymi istotami. Twórcy podkreślają to na każdym kroku i usiłują pokazać jak wykorzystać tą samą scenerię na wiele różnych sposobów. Osobiście po lekturze czuję niedosyt, zbyt wiele rzeczy zostało omówionych skrótowo i aż prosi się o rozwinięcie. Na zakończenie Twórcy częstują nas dodatkiem na temat Królestwa Cienia (Shadow Realm) będącego obecnym światem duchów i jednym z głównych aspektów gry w Werewolf: the Forsaken. Skoro Cień jest taki ważny to na usta ciśnie się pytanie, dlaczego jest o nim tak mało i dlaczego jego opis znalazł się w dodatku a nie w głównej części podręcznika? Na szczęście na chwilę obecną wydane są już od jakiegoś czasu dodatki opisujące Cień – Predators oraz Book of Spirits, które naprawiają to niedociągnięcie z podręcznika podstawowego.

Pomimo rozlicznych zalet, o których mowa wyżej muszę przyznać, że wystawienie jednoznacznej oceny nowemu wilkołakowi stanowiło dla mnie nie lada wyzwanie. Nie jest on bowiem tak jak Wampir albo Odmieniec w pewien sposób kontynuacją swojego poprzednika ale zupełnie nową grą. Mimo to nie sposób nie patrzeć na niego przez pryzmat Wilkołaka: Apokalipsy. Ostatecznie jednak uważam, że przemodelowanie jakie White-Wolf zafundował obecnej inkarnacji wilkołaka było dobrym pomysłem, który zaowocował jedną z najlepszych gier obecnej edycji Świata Mroku.

Ocena: 8/10

2 myśli na temat “Werewolf: the Forsaken – recenzja

  1. Teoretycznie nie jest konieczne posiadanie Darów o niższym poziomie na liście, możesz sobie kupić jakiś wysoko poziomowy… tyle, że trzeba za taki dopłacić…

    A bilansu tutaj nie widzę, bo wampiry już nie mają wyjścia tylko kupywać Dyscypliny kropka po kropce…

  2. System nowy aczkolwiek widac po nim amerykanizacje systemu, system zostal odarty z mistycyzmu, zagadek i tajemniczosci. stał się łatwym i szybkim sposobem by mało oragniete dzieci przyzwyczajone do sesji rpg w ad&d z cyklu „mg otwiera podrecznik- z czym teraz walczymy” mogły bez wysiłku pobawic sie w wilkolaki.
    W porownaniu z wszeczniejsza edycja, usunięto całą politykę, róznorodność, mozliwosc zabawy swiatem. Po tym jak potraktowano innych nadnaturali widac iz tworcy uznali za trundym swiat w ktorym nadnaturale walczą między sobą, wręcz rzuca się w oczy pozwolenie na tworzenie druzyn złożonych z vampirów+wilkołaków(cos co dla fanow WoD jest nie do pomyślenia)

    Osobiscie uwazam ten podrecznik za porazke, chec popularyzacji systemu wśród tych mniej inteligentnych, chec trafienia do szerszego odbiorcy poprzez odzieranie swojego dzieła ze wszystkiego za co wczesniejsi fani/nabywcy kochali ten swiat.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s