Ten wpis jest odpowiedzią na wpis Wysoka poprzeczka pochodzący z bloga Furiatha.  No więc po kolei…

Wszystkie te detale wymagają czasu przygotowania. Ogromnej ilości czasu.

Jasne, można mieć fajną sesję bazująca o scenariusz opracowany dwie godziny wcześniej, ale w przypadku RPGów zazwyczaj jest to ślepy strzał losu. Raz wyjdzie, innym razem nie, a najczęściej wychodzi wtedy średniak. Scenariusze solidnie opracowane gwarantują dobrą jakość zabawy. Solidnie – nie oznacza 100 stronicowe kobyły, ale takie, w których autorzy konsekwentnie zadbali o elementy, które wcześniej wymieniłem.

Dobry scenariusz nie wymaga czasu.  To mit. Wbrew pozorom wszystkie te najfajniejsze scenariusze, które prowadziłem do tej pory nie były przygotowywane bóg wie jak długo. Często nie były przygotowywane wcale albo(co częściej) były owszem przemyślane wcześniej ale nie pracowałem nad scenariuszem więcej niż jeden-dwa wieczory. Wbrew obiegowej opinii długie dopracowywanie przygody wcale nie wychodzi jej na zdrowie. Owszem jest lepiej przygotowana pod względem technicznym – BNi są lepiej rozpisani, sceny ładniej obmyślone a detale i smaczki porozmieszczane.

Z drugiej strony(kurde brakuje mi sformułowań angielskich gdy piszę po polsku =.=) długie pracowanie nad przygodą zabija jej świeżość a ta jest o wiele ważniejsza niż solidne jej opracowanie. Świeża przygoda, do której MG podchodzi z entuzjazmem i którą naprawdę chce poprowadzić jest o wiele więcej warta niż wymuskana i dopieszczona pod każdym względem przez wiele tygodni. No i jest bardziej odporna na próby rozbicia, niekonwencjonalne zagrywki czy też zwykłą głupotę graczy.  No i gracze są świeżsi, mniej czasu upłynęło od kiedy poprzednio grali (zakładając sytuację gdzie tak jak u mnie jest tylko jeden MG czyli ja) a więc są lepiej zakorzenieni w temacie i klimacie przygody. No chyba, że nasza przygoda jest abstrakcyjnym tworem zupełnie wyrwanym z kontekstu i prowadzonej kampanii. Ale to są sytuacje marginalne więc pozwolę je sobie pominąć.

Jako dowód mam sesję, która jest zdecydowanie najlepszą sesją od kiedy wróciłem z Barcelony, a która była wymyślana w zasadzie na bieżąco. Pamiętam, że idąc wtedy na sesję miałem zamiar poprowadzić sesję o śnieniu i przenikaniu snów do świata rzeczywistego. Taka lekka przygoda w stylu Paprika. Wyszło zajebiście bo innym słowem tego nie opiszę.

Ślepy los o którym Furiath pisał? Być może ale jakoś nie wierzę w tego typu rzeczy. To raczej kwestia czego innego, o czym zaraz.

Przez kilka lat sam byłem twórcom takich majstersztyków i zapewniły one sesje, jakie gracze wspominają przez lata. Pragnąłem udowodnić, że moje RPG zasługuje na miano „lepszego”, bliższego sztuce (piszę bez ironii), podejmujące często poważne tematy, że ogólnie moje sesje są zawsze „super”, a przygody „niesamowite”. I takie w większości były.

Na przygotowanie tamtych sesji poświęcałem ok. 80% wolnego czasu. A miałem go mnóstwo.

No właśnie i tu leży pies pogrzebany. Bo ów ślepy los, o którym pisałem przed chwilą i to 80% czasu o którym pisał u siebie Furiath mają więcej wspólnego niż można by się spodziewać. Przede wszystkim zaś jedno – warsztat. Nie czarujmy się bycie Mistrzem Gry to nie sztuka. To co najwyżej rzemiosło( a i to nie zawsze bo wielu MG nie zasługuje nawet na miano rzemieślników). To samo jest z tworzeniem przygody. Udowadniałem już dwukrotnie(raz na blogu i potem raz na Avangardzie), że pisanie przygód to żadna filozofia i nie ma w tym ani grama sztuki i pewnie znowu to udowodnię na nadchodzącym Pyrkonie. Tworzenie przygód to jednak spory kawał rzemiosła i temu nie będę zaprzeczać. Na szczęście jak każde rzemiosło rządzi się swoimi, dość prostymi chwała bogu, regułami. Dla kogoś kto je opanował nie ma sytuacji pod tytułem „ślepy los”. To kwestia pamiętania o regułach i używania pewnych modułów na których powstaje dobra przygo opowieść, bo w zasadzie chodzi tu o opowieść a nie o scenariusz.

Teraz wyobraźcie sobie motyw – posiadając mnóstwo wolnego czasu, nagle idziecie na studia, do pracy, zakładacie rodzinę i czas ten kurczy się gwałtownie. Wasi gracze są przyzwyczajeni do superwypaśnych przygód, gdyż poświęcaliście im mnóstwo czasu na solidne przygotowanie. Wy sami jesteście przyzwyczajeni, że wasze przygody są super. Stajecie wobec poważnego dylematu.(…)

Pozwoliłem sobie wyciąć resztę tego opisu. Wiesz co Furiath? Rozumiem to. Przez rok czasu mieszkałem w Barcelonie, i nie RPGowałem. Wracam teraz po emeryturze i ciągle uważam, że znaczna część mojego warsztatu jest zardzewiała. Dlatego też rzucam wyzwanie temu co twierdzisz. Mam mało czasu – Studiuję 2 lata anglistyki naraz, prowadzę wydawnictwo i mam jeszcze życie osobiste a nie tylko RPGi. Mimo to i mimo małej ilość czasu poświęconego na przygotowanie mogę się założyć, że bez problemu mogę następne sesje uczynić tymi „wypaśnymi”.  Nawet zrobię taki eksperyment: Jutro wieczorem prowadzę L5K. Na chwilę obecną nie mam NIC przygotowanego a mimo to sesja będzie „full wypas”. Jeden dzień na przygotowanie to aż nadto. Ok prowadzę teraz L5K regularnie więc to niby łatwiejsze niż taki „powrót”. Dlatego też podnoszę stawkę. W poniedziałek/wtorek poprowadzę 7th Sea, którego nie prowadziłem tak naprawdę nigdy na poważnie i ta sesja też będzie „wypaśna”. Zakończeniem będzie sesja L5K za dłuższy czas, o której już teraz myślę i przygotowuje. Jestem wstanie zagwarantować, że nie będzie lepsza niż dwie w.w. a może być wręcz gorsza. Na dowód będą APki(moje i graczy). Co ty na to?

No i na zakończenie

Konkluzja łopatologiczna jest taka – lepiej obniżyć poprzeczkę ambicji i wymagań odnośnie rozrywki, niż zostać rpgowym emerytem.

A może na odwrót? Lepiej podnieść poprzeczkę konstrukcji? Konstruować lepiej, szybciej, na większym luzie równie dobre przygody wcale nie odpuszczając wymaganiom i ambicjom?

5 myśli na temat “Wysoka poprzeczka – polemika

  1. Ja odróżniam dwie rzeczy od siebie: fajne spotkanie i sesję w formie po prostu zabawy od naprawdę wypaśnej sesji.

    Aby to wytłumaczyć porównam to do filmu:

    – oglądałem X-mana. To było naprawdę fajne, ze znajomymi żremy popcorn kibicując Wolverinowi (znajomi) i Magneto (ja), film jest fajny, komiksówka na luzie, mamy radochę.

    Taką właśnie sesję robię na kolanie. Bazuję na kliszach, uwypuklam postaci, podrzucam haczyki bazujac na ich motywacjach i archetypach, ciągnę fabułę szybko reagując na działania bohaterów, na miejscu oblepiam to w jakąś niezła wizualizację. Najłatwiej takie sesje zaczepic na zwyczajnym wyzwaniu i działaniach graczy – takie zresztą jest 99% scenariuszy jakie czytam i w większości są to straszne nudziarstwa scenariuszowo, które jedynie dobre prowadzenie zamienia w fajną sesję.

    – oglądam Dark City lub Brasil – zajefajne pomysły, wcześniejszy od Wachowskich, świetne wykonanie, mnóstwo przemyślanych drobiazgów, wspaniały nastrój i dziwaczna wizualizacja. To trzepie.

    A do takich sesji trzeba czasu, bo bazują na fajowych pomysłach, które trzeba skrupulatnie obudować, inaczej zostaną totalnie zmarnowane. Nawet jeśli Mg jest średni, to sam scenariusz jest tak fajny, że moga zamaskowac nieumiętność MG.

    Scenariusz dopracowany nie musi być wcale ani liniowy, ani lać wodę o rzeczach drugorzędnych. Może być totalnie otwarty i modularny – ale opracowanie pomysłu i jego fajne wkomponowanie. Bo dla mnie świetny scenariusz to nie tylko fajna zabawa z kumplami – ale przede wszystkim jakis fajny pomysł, który zapewnia niesamowita dla graczy fabułę.

    Nie jest trudno podprowadzić sesję dla nowych graczy – tam możesz bazować na pomysłach i motywach, jakie wykorzystałeś wcześniej. Ale poprowadź coś oryginalnego (właśnie świeżego) osobom, z którymi grasz od powiedzmy 3, 6 , 10 lat?

    1. No i dokładnie to mówię. Można pisać przygody pokroju Dark City czy Brasil szybko. To wcale nie wymaga czasu a jedynie warsztatu. Stawiając sobie jak napisałem po prostu wyższą i inną poprzeczkę konstrukcyjną tj. szybciej i lepiej. Dzisiejsza sesja ma właśnie wymyślony przez noc IMO dokładnie taki pomysł. Nie potrzeba dopracowywać go dniami czy tygodniami a jedynie skorzystać z narzędzi warsztatu tworzenia przygód żeby było zajefajne i po godzinie masz gotową przygodę. I tak można zawsze, co tydzień albo i dwa razy w tygodniu(o ile ktoś grywa tak często…)

  2. Ja odróżniam dwie rzeczy od siebie: fajne spotkanie i sesję w formie po prostu zabawy od naprawdę wypaśnej sesji.

    Aby to wytłumaczyć porównam to do filmu:

    – oglądałem X-mana. To było naprawdę fajne, ze znajomymi żremy popcorn kibicując Wolverinowi (znajomi) i Magneto (ja), film jest fajny, komiksówka na luzie, mamy radochę.

    Taką właśnie sesję robię na kolanie. Bazuję na kliszach, uwypuklam postaci, podrzucam haczyki bazujac na ich motywacjach i archetypach, ciągnę fabułę szybko reagując na działania bohaterów, na miejscu oblepiam to w jakąś niezła wizualizację. Najłatwiej takie sesje zaczepic na zwyczajnym wyzwaniu i działaniach graczy – takie zresztą jest 99% scenariuszy jakie czytam i w większości są to straszne nudziarstwa scenariuszowo, które jedynie dobre prowadzenie zamienia w fajną sesję.

    – oglądam Dark City lub Brasil – zajefajne pomysły, wcześniejszy od Wachowskich, świetne wykonanie, mnóstwo przemyślanych drobiazgów, wspaniały nastrój i dziwaczna wizualizacja. To trzepie.

    A do takich sesji trzeba czasu, bo bazują na fajowych pomysłach, które trzeba skrupulatnie obudować, inaczej zostaną totalnie zmarnowane. Nawet jeśli Mg jest średni, to sam scenariusz jest tak fajny, że moga zamaskowac nieumiętność MG.

    Scenariusz dopracowany nie musi być wcale ani liniowy, ani lać wodę o rzeczach drugorzędnych. Może być totalnie otwarty i modularny – ale opracowanie pomysłu i jego fajne wkomponowanie. Bo dla mnie świetny scenariusz to nie tylko fajna zabawa z kumplami – ale przede wszystkim jakis fajny pomysł, który zapewnia niesamowita dla graczy fabułę.

    Nie jest trudno podprowadzić sesję dla nowych graczy – tam możesz bazować na pomysłach i motywach, jakie wykorzystałeś wcześniej. Ale poprowadź coś oryginalnego (właśnie świeżego) osobom, z którymi grasz od powiedzmy 3, 6 , 10 lat?

  3. U mnie jest tak samo… myślę, że cały sęk tutaj tkwi w tym co to właściwie jest dobra sesja. Dla mnie jest to taka gdzie ludzie się dobrze bawią, niezależnie od tego czy główną atrakcją fabularną jest strzelanie w kolana olbrzymów po wywołaniu pożaru w ich magazynie czy fabuła tak skomplikowana, że aby wyjaśnić co się dzieje musiałbym opisać cały rok gry…

  4. No to widocznie nie mam tego warsztatu. Co ciekawe, na palcach jednej ręki mogę przeczytać polskie scenariusze publikowane gdziekolwiek w Internecie, MiMie lub Portalu które miały ten pomysł i go fajnie eksploatowały.

Dodaj odpowiedź do Vampir Anuluj pisanie odpowiedzi